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【八方旅人】【翻译】VGMO专访西木康智:八问《八方旅人》

http://www.vgmonline.net/yasunori-nishiki-interview-eight-questions-about-octopath-traveler/

专访西木康智:八问《八方旅人》

西木康智为八方旅人谱写的曲子获得了玩家与评论家的好评。音乐展现了游戏复古风格的现代处理方式——并且获得了毫无疑问的成功(关于八方旅人的OST,我们曾写过一篇介绍地更全面的评论)。我们有幸获得与西木桑直接对话的机会,探讨他在八方旅人里的灵感与作品。

在这篇专访中,西木康智回答了我们提出的关于八方旅人的八个问题,顺道谈论了他的音乐教育与对未来的志向。西木桑告诉我们,他在这部游戏的音乐上采用了多种风格的作曲与编曲方式,比如他把角色与地域关联到一起的多个方法,不仅仅是使用简单的动机将二者的主题结合。

采访人员表

受访者:西木康智
采访者:Don Kotowski,Emily McMillan
翻译:Stephen Meyerink
翻译编辑:Derek Heemsbergen
编辑:Emily McMillan
协作:Don Kotowski


采访正文

VGMO:西木康智桑,今天非常感谢你能够与我们讨论八方旅人。在讨论游戏之前,能否给我们讲讲你的音乐方面的背景,教育与受过的影响?

西木康智:我5岁左右开始学习钢琴,但我学地不认真。12岁时,我成为日本乐队Spitz的粉丝。我购买了他们歌曲的谱子,学习和弦以及在钢琴上配上我自己的伴奏。我想这就是我踏入作曲的第一步。哦,我还买了一些FF6的谱子,也经常弹。

VGMO:八方旅人的音乐受到多种不同领域的影响,包括风格与处理。你在采用经典RPG音乐风格并用现场录音将之现代化的过程中,遇到了哪些挑战呢?

西木康智:我思考过老RPG音乐的特殊魅力到底是什么。我的答案是简单而又抓人。使用现场录音能获得绝佳的声音,但同样会弱化旋律的冲击力,最终模糊了玩家对曲子的印象,这是我极力想要避免的。作曲中我把这点牢记于心,在某种程度上舍弃了管弦乐编曲的传统方法。取而代之的,是把交响乐器编排成那种简单,抓人,旋律性很强的歌曲。

VGMO:八方旅人中8个主人公的音乐你已经在CD所附册子里讨论过,除此之外还有8首地区音乐。能否描述一下你在为每个地区主题选取风格与乐器时的思维过程(比如平原),以及你试图通过音乐表达什么?

西木康智:这个游戏的最大魅力就是他的HD-2D视觉风格,玩家们首先看到的是图像,然后会听到伴随着图像的音乐。我的目标是让音乐不喧宾夺主,同时给玩家留下强烈印象。此外,我还想要帮助玩家真正体验到游戏作为主题的“旅行”。所以在地图之间移动时,我试图保证音乐表达出氛围与心情的变化。
比如,冰雪地区的声音质感——我使用合成器来唤起冰雪地貌的印象。而高原地区,我是用交响乐来展现起伏的雄伟高山。

VGMO:八方旅人的奥斯特拉世界中,不同的城镇有着不同的城镇曲,这也是一个重点。每个独立的地区是如何影响到你对地区内城镇的处理的?

西木康智:冰雪地区我用到了合成器,所以我在刻画弗雷姆格雷斯时也用相同的合成器音色作为衬托。类似的,森林地区的主题用到的钢琴,也同样出现在韩伊特的主题中。整个OST我都以这种方式作为各地区与城镇音乐的象征。

VGMO:奥斯特拉里遍布着诸多迷宫。森林,洞穴,豪宅,地下遗迹,每一个都讲述着不同的故事。你是如何为每一个迷宫主题赋予合适的独特情感的?

西木康智:我采用了很正统的方式来处理迷宫主题。我这里所说的“正统”是我个人的品味——旋律迷人又有一点点伤感。最终完成的迷宫主题里这些特质都很明显。比如森林主题,包含合唱声部的编曲和高贵感,就展现出我个人的品味。豪宅风格迷宫,我试图给与旋律一种哥特式的声音。地下迷宫我试图点缀上一些戏剧性。

VGMO:OST中突出的一点便是Boss战前的迷你动机。不同角色的故事,动机也不同,总计有8个之多。你是如何想出这个点子的?实现上困难吗?

西木康智:我们的制作人助理早坂讲昭相出来的,他观察到流行歌手常常在现场演出的曲子中采用不同的intro。他建议我们在八方旅人的音乐中也采用类似的办法,在Boss战前使用8个不同的intro。我最终采用一个可以快速切换事件音乐与Boss音乐的系统,游戏首先播放一个特殊的循环音轨,每个主角一个,分别呈现了每人主题的声音质感。这个循环在Boss前的事件过场激烈化时播放,而到了某个特殊的触发点,就切换到另一个衔接Boss战的过场曲。

最大的挑战是这些intro需要衔接3个不同的Boss战主题,还必须生动描绘出8个角色的人格特质。

VGMO:可否讲一讲《魔女と呼ばれる者》与《魔神の血を継ぐ者》的作曲过程?整个OST中只有这两首包含人声,风格与其他截然不同!你的灵感是什么?

西木康智:这两首出现在游戏通关之后的一场战斗中,所以并不是每个玩家都会听到它——它是一个超自然的事件,与游戏的主题“8个旅人的旅行”完全不同。敌人也是人类之上的存在。我想让这个音乐明确表达出这些概念,所以我必须加入一些独特的东西,最终我采用了歌剧唱腔的人声。
我还试图用旋律展现出玩家面对一个非人类的怪物时的巨大的恐惧感和被威胁感。我同样希望它能让玩家获得面对那个存在的勇气。

VGMO:OST中有很多不同的主题。有哪些你写得很快的,或者有哪些写得很费劲?你最享受哪几首曲子的创作过程?

西木康智:8个主角的主题给我代来很大的困扰。不仅是因为我试图让这些音乐的旋律非常抓人,容易记住,还因为我想让角色主题能够给人留下强烈的印象,能够听一遍就记住。城镇曲和场景曲也很艰难(我好像只说了我做起来很费劲的曲子,嗯?),但与角色主题相比,创作起来乐趣颇多。这是因为HD-2D的图像在我脑海中留下了相当强烈的印象。我尤其喜欢的一首是《悠然たる山腹の街》。

VGMO:是什么让你选择使用场景曲构成《Ending Theme》而不是角色动机(或游戏中其他各种各样的主题)?

西木康智:八方旅人的最主要的主题便是8个人的旅行,所以我想要让通关曲以此为象征。为此,我创作了场景曲的组曲,而场景构成了旅行的舞台。还要考虑到这个游戏的设置是不需要找齐8个人就可以打通游戏。因此我认为通关曲使用角色主题组曲不太合适。

VGMO:再次感谢你今天来和我们讨论为世界赞誉的八方旅人的音乐。最后,你接下来想要谱写什么样的曲子,对你的粉丝有什么话要说呢?

西木康智:我也要谢谢你们——谢谢你们给我这个机会。我的下一个项目,比起一系列纯RPG,我还想尝试为不同领域作曲。话虽如此,我对游戏音乐爱的深沉,希望自己能创作出让玩家在珍视游戏本体的同时也能喜欢的配乐。假如有机会的话,希望我们可以书再见!非常感谢。

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