八方旅人OST附BK不负责翻译

首先感谢百度贴吧用户KRRix的扫图。

看不太明白的部分一律被忽略。不完全按照原文。不一定准确翻译出原文表达的意思。

BK重点:

8个角色主题乐器选定与旋律制作。

CD排列顺序与曲目命名。

制作者们喜欢的曲子。

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制作人:高桥真志

作曲:西木康智

助理制作人:早坂将昭

 

——首先请您告诉我们被邀负责《八方旅人》的音乐之后,印象最深的事情吧。

 

西木:我想这之中最有特征的,应当是《八方来人》项目组,和像素绘作为主流的时候的游戏制作者们几乎没啥关系。

 

高桥:是的。

 

西木:主要职员们都是从孩童时代起就玩着这样的游戏长大的吧,世代兜了一圈了。游戏就是专业昂不断更迭着世代,现在“游戏音乐”也快要确立为音乐的一个分类,我是这样感觉的。比如,爵士音乐就是在孩童时听了以后,憧憬着,长大成为大人们后,与孩童时不一样的感性更新了这一份分类。与此相同,听着游戏音乐长大的人也会让游戏音乐得到进化,让游戏音乐成长为算得上是文化之一的程度了。我想现在就是在靠近这一过程吧。游戏音乐会现在相当有人气,制作方与聆听方都在成长。在这样的时代,重新靠近像素这一古老风格的游戏,并将其进化,《八方旅人》就是包含着这样的想法的吧。随着音乐的制作,我逐渐涌起一种使命感,想要制作出不会让自己失望的作品。

 

——接下来问一问每首音乐吧。8个主人公的主题曲,是怎样制作的呢。

 

早坂:作为本作音乐的基本概念,首先确立全部曲目的旋律,我拜托作曲写出大家都能够容易记得的旋律。大家对《SE的像素风RPG》的音乐的期待,一定是FC时期那种旋律非常吸引人的音乐。现今的大制作电影,配乐刻意模糊旋律的特别多。本作可谓逆流而上。

 

西木:因此,不仅是主要乐曲,事件曲也用心制作了让人留下印象的旋律。各个主人公的主题都要有各自的特征,游戏过程中一定要明确传达给玩家主人公的各自的主题。在剧本中讲述的主人公之外,还要把剧本中没有写道的,主人公是如何付过了各自的人生这一背景,用音乐来说明,希望任谁一听,就能说出“这是xx的主题哦”这样的形象鲜明的音乐。因此决定了8个角色各自的主要乐器和主旋律,让8个角色的主题都富有个性。《神官奥菲莉亚的话是长笛》《猎人韩伊特的话是钢琴》类似这样的,决定了适合主人公形象的乐器。

 

高桥:8个人中最容易决定《这个角色就是这个乐器》的是谁?

 

西木:我选择奥菲莉亚。人设与剧本表现出的女性形象,场景的外观,以及雪景,印象非常强烈。作为神官的神圣感,作为女性的柔和感。在我考虑着表现这两方面比较困难时,突然能够决定乐曲形象的就是奥菲莉亚了。其他角色都困扰了挺久的。

 

早坂:特别是剑士奥贝利克与学者塞拉斯,费了好一番功夫。

 

西木:尽管很容易就决定了奥菲莉亚的主要乐器,音乐方面和早坂争论了很久。

 

早坂:特别是开始部分的和声。

 

西木:开头使用了add11和弦,这个和弦给人非常神圣的印象。半音也带来了敏感。我非在意早坂听到最初的demo时的反应,他果然说出了“有点违和感( •̀ ω •́ )y”,哈哈。不过我在这一和弦上非常用心,不但能表现奥菲莉亚的神圣,也能表现普通女性的形象,add11是绝不能让步的,就逼着他同意了。


——接下来,学者塞拉斯又是怎样的呢?

 

西木:制作乐曲时,首先是从“学者的形象是什么”开始的。

 

早坂:设定是在宫廷中工作,我便提议说“圆舞曲”怎么样。

 

西木:我写了一曲非常表现知性的原武器,却被说“也太圆舞曲了”哈哈

 

早坂:与其说知性,我觉得有点过于诙谐了,这不是跳得太厉害了吗!?

 

西木:“虽然你说太圆舞曲了,可这毕竟是圆舞曲呀!”哈哈。但最终,去掉了一些圆舞曲 感,做了一些调整,结果而言这首曲子还挺难产的。

 

高桥:demo时的音源,与乐团的录音,印象还是差的挺大的。

 

早坂:录音听起来更加优雅了。

 

高桥:我以为是表现出了曲子的厚重感。

 

 

————接下来是商人特蕾莎

 

西木:特蕾莎的主题是《旅行》。作为一个商人,周游世界,逐渐成长。口琴非常合适。

 

早坂:我自己觉得这个曲子非常有港口的感觉。非常适合特蕾莎的旅行。果然是口琴的效果吗?

 

西木:加入了一些爵士风格的和弦,7th与9th的紧张感。

 

早坂:所以表现出了热闹感啊。

 

西木:特蕾莎的女孩子气,港口感,旅行。以这些要素很快就决定了形象。

 

 

——接下来是剑士奥贝利克。

 

西木:首先是“剑士是什么样子的”。并且加入了奥贝利克的认真。

 

早坂:认真,坚定。亡国骑士感。

 

西木:创作这曲子也很要命。说起亡国骑士,就是那种背负着沉重的什么东西的形象吧。

 

早坂:Bridge部的圆号可以给人这样的强烈印象。也很容易表现出厚重感。

 

高桥:奥贝利克最初的demo到成品,印象改变了很多。经过了艰苦的制作过程,变得帅气多了。


——接下来是舞者:普里姆罗丝。

 

西木:主题是《复仇》。“苦闷”也很有必要。

 

早坂:还要有沙漠感,我提到要加入一些沙拉沙拉的声音,此外需要表现出女性的旋律。

 

西木:在制作曲子的过程中,逐渐感受到普里姆罗丝背负的过去,以及内心的坚强。虽然同为女性,奥菲莉亚的印象是温柔。我意识到普里姆罗丝在背负着犹豫与悲伤的同时,也是包含女性气质的。

 

早坂:奥菲莉亚的音乐,包括和声进行,曲子很是舒缓。然而普里姆罗丝,不但和声变化很快,也充满力量。我有些担心有没有把曲子的差别化做好。

 

 

——接下来是药师·阿芬。

 

西木:阿芬的曲子使用了萨克斯。然而最初我很犹豫要不要使用。

 

早坂:萨克斯算是近代的乐器,所以应该怎么做呢,这样的讨论。

 

西木:萨克斯的爵士风格很强烈。我很担心只让阿芬表现出不同的世界观。但是,阿芬这一角色包含的善良与柔和,萨克斯应该是最适合的了。我和早坂达成一致,决定挑战一下使用萨克斯。结果而言,《八方旅人》中仅有此曲使用了萨克斯,虽然使用萨克斯的RPG游戏真的非常罕见,但全体而言并不突兀,效果非常不错。在录音时,我拜托演奏家“尽量不要吹得太萨克斯了”,结果挺好。


——接下来是盗贼特里昂。


西木:特里昂使用了双簧管。双簧管这一乐器能非常表现出忧郁感,我本人非常喜欢,对特里昂而言双簧管必不可少吧。中途加入了爱尔兰长笛,这是为了表现出丧失感,特里昂所持有的干枯的悲伤。

 

早坂:关于特里昂的曲子,我们为最后的和声进行争执了很久。

 

西木:确实争执了哈哈。我感受到了早坂的热情,就采用了他的方案。而且我自己非常中意转调的部分。

 

——最后是猎人韩伊特。

 

西木:我最开始便提到说使用钢琴独奏来表现韩伊特。虽然其他曲子也用了钢琴,但为了做出差别化,专门只用钢琴独奏,为了表现出力量与决意。

 

——本OST划分了4个CD。曲目顺序,CD划分,或者曲名的含义有没有什么非常讲究的,是怎么样决定的呢?

 

高桥:西木花了很久来决定曲目顺序。

 

西木:在曲目顺序之前,非了很久来决定曲名。特别是战斗曲。“通常而言,战斗曲的曲名就是【战斗1】吧!”哈哈。

 

早坂:现在这个时代,【战斗1】这种曲名还真是不常见。

 

西木:最初想要添加上《xx的战斗》这种标题,但果然还是想要使用【战斗1】.

 

——执着于这个曲名的理由是?

 

西木:向像素风游戏还是主流的时代表达的敬意。即便内容进化了,风格还是老样子。

 

高桥:在当时的OST中,【战斗1】之类的真的很多。

 

早坂:与此相同,《乡愁》《纠结》等也是为了统一风格。

 

西木:曲目顺序和故事进度一致。

 

高桥:最初想要按照主题排列。总之想了各种排列方式。

 

西木:这也是为了向过去的游戏表达敬意,我查询了很多当时OST的排列,最终决定了现在的形式。在调查的过程中我也有了新的发现,作为《八方旅人》更合适的曲目顺序是什么。在尊重过去游戏的基础上,我们构筑了符合我们自己的曲目顺序。

 

早坂:关于划分CD。CD3最初是【战斗3】,CD4最初是【战斗4】,这是因为游戏是在不断往外扩大地域。我们在制作过程中用【内圈】【中圈】【外圈】来称呼,在不同的位置使用不同的战斗曲。不断向外围冒险,用CD进行区分,也能享受西木的战斗曲,是这样的概念。实际在游戏过程中,战斗曲突然变更,而一会让人很吃惊。这种吃惊,也在OST的排列中得到了表现。

 

——从现在起,请告诉我们各位中意的曲子。

 

西木:我喜欢通关曲呢。能够在游戏里听一下的话我会很高兴。本次特征突出的一点是,我准备了8个过场,来连接每个角色与boss战。而在通关曲中,更是把8个人剧本通关时所播放的动机串联到一起。毕竟有8条路。

 

高桥:CD4中从《为了试炼》到《为了师父》这8个曲子,就是boss战前播放的过场。

 

早坂:通关曲中角色各自的动机,作为bonus track收录了。

 

西木:通关曲的主题是把8个场地曲的动机串连成的。这是经历了作为本游戏概念的“旅行”之后地道的结尾。因此放了8个人各自的场地曲很妥帖。顺便一提,是按照【OCTOPATH】的顺序放置的。再加上8个角色的动机,这种点子真是很麻烦啊,哈哈。但,通关曲的长度是限定了的,又不得不添加所有动机,所以一定得调整动机的长度。

 

早坂:真是过分的要求。

 

西木:再加上最后还要串联主题曲,所以所有动机的调性必须统一。

 

早坂:而且必须要让玩家明白使用了自己所选择的主人公的动机才行。

 

西木:最初告诉我想要全部用交响乐队录音,但我回答说“对不起,真心办不到”。作为折衷,使用钢琴伴奏,再加上各自角色的主要乐器。比如阿芬就是萨克斯,奥菲莉亚就是长笛,这样的乐器会让人一目了然。虽说也很困难。之后就是【战斗2】。

 

早坂:这曲子的过场我们争执了很久。

 

西木:确实,就“是否听起来不像八方旅人了”争执了挺久。但我逼着他通过了。说起为什么会中意【战斗2】,其他的战斗曲基本都是“加入这些要素,让玩家紧张起来”这样的模式化的。但【战斗2】却不是这样,而是编织了自然而言流出的旋律,所作出的非常有自己风格的曲子。早坂你呢?


早坂:我个人最喜欢【平原地区】。说起RPG的草原,一定是元气满满地前进的形象吧。但《八方旅人》的平原,却有那么一点阴暗的角落。我很中意与其他游戏不同的这一点。顺便一提,西木先生是基于什么理念制作的呢?那个平原乍一看还是很明亮的呀。

 

西木:这确实是从画面上得不到的东西哟。

 

早坂:原来如此!场景曲中,这首应该是最后制作完成的吧。

 

西木:我本来也想要制作很平原风格的平原曲,但正如早坂先生所言,与其说带着一点忧郁,不如说是更有戏剧化的气氛。场景曲的制作中,是看着画面作曲的,但游戏整体的氛围是带着一些忧郁的,凭借感觉捕获到画面传达的这种形象,很自然地让曲子也有那么一点紧张感。

 

早坂:制作人最喜欢哪首?

 

高桥:尽管可以说全部都很喜欢,但第一位果然还是主题曲。大部分曲子都委托给两位了,但唯有主题曲是游戏开场前一定会反复听到的,所以就拜托西木制作包含了这样的信息的曲子,很明确地把想要的形象告诉给西木先生。之后,就完成这首和符合预期的曲子了。当时真的很感动,能事先听到这首取自的人,能够期待着游戏的完成。作为制作人,这首曲子是我最沉迷的了。这之后就是《阻挡在在旅途终点的人》。在开发的最后阶段,反复游戏时会听到的这首曲子,角儿们呆着各种各样的感情旅行的最后,在最终之战时播放的本曲,非常戏剧化。在战斗过程中,能够像走马灯一样回忆起至今的旅程吧。各位玩家也能够体会到这份感动吧。

 

 

——最后,向各位购买了本OST的各位,传达西木先生的话语。

 

西木:《八方旅人》的乐曲,不失往昔游戏的优点,不仅是改写,而是作为现在应当制作的东西升级化。我是包含着这样强烈的感想与责任制作的。假如游玩到着这个【进化】,聆听者本OST的人能够感受到的话,就算是我的成功了。我是一边看着游戏画面,游戏角色,一边尽我所能配上最为符合的曲子,游玩了游戏之后,一边回忆着8个主人公的旅行过的风景,一边听本OST的话,我会很高兴。





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