【八方旅人】【翻译】西木康智解说《休息》《洞穴》《战斗1》《胜利》

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有战斗曲的谱哦!

洞穴虽然有钢琴版,但是并未有谱子分享。

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ちょっとひと休み
A Brief Respite
稍事休息


乐曲速度:119

使用乐器:电钢琴

约定俗成的RPG住宿音效,曲名也是约定俗成的。
没玩什么花样,所以也没啥可介绍的,不过我感觉不同的作曲创作的住宿音效,能如实体现他是玩什么RPG长大的……哈哈。





洞窟ダンジョン
Dark Caverns
洞穴迷宫

乐曲速度:71

使用乐器:圆号(6),竖琴,钢琴,钟琴,定音鼓,弦乐(86443)

这是一首包含个人强烈情感的。我很中意的曲子。
RPG的洞穴曲,比起恐怖·阴沉沉的曲子,反而优雅唯美的曲子比较多,这既是RPG曲子的有点,我也是听着这样的这样喜欢的曲子长大的,
对洞穴曲的感情比一般人多一倍,是鼓足劲写就的。

八方旅人的洞穴视野阴暗,依靠灯笼的照明来冒险,滴落的水滴,燃着的篝火,美丽得难以言喻。
音乐也尽力表现出其美丽奇妙。
与深情哀愁的A部相反,滔滔不绝地上扬起来的B部,给冒险增添了戏剧感。
我个人很喜欢这样的对比。

这次打击乐器也大范围的使用现场录音,
放在这首曲子里讲就是定音鼓,钟琴与竖琴。
特别是钟琴的纤细的表现只有现场录音才能展现出来,而且增添了曲子的奇妙感。
请仔细倾听那样的声音。
为我们演奏打击乐器的是昨天介绍的野崎めぐみ(@meguminozaki )!




バトル1
Battle I
战斗1

乐曲速度:

使用乐器:小号(3),长号(3),圆号(6),弦乐(86443),电吉他,贝司(电脑),交响乐团打击乐(定音鼓,大鼓是录音),节奏循环

这首曲子的编成很有特点。在录制了86443的弦乐之后,又使用86000的弦乐配置演奏主弦律,把二者结合起来。

要说为什么要这么做……首先我想让本曲全体音色由弦乐构成,而主弦律也要使用弦乐。
像这样的战斗曲,主弦律用什么乐器会很大幅度改变印象,小提琴独奏的质感也有点不对,电吉他或小号太过浑厚,调整很是困难。

这首战斗1恐怕是玩八方旅人的人听的最久的曲子(次数比主题曲还要多),因此成为这个游戏真正的门面。
这次音乐的主题是“录音带来的豪华音响效果”,为了实现这一目标,将美好的往日RPG的战斗音乐感如何演奏出来,结果便是现在的乐队编成了。
虽然也加入了电吉他等,但也只是为了更加热闹,曲子的中心还是弦乐。

速度定位155,比起如今的战斗曲算得上是比较慢的速度了,但这是为了在游戏过程中久听不厌而设定的。
我自己觉得RPG乐曲的速度设定很是困难,媒体应该根据消费者,手游等灵活变换。
本次的目标消费者是能够沉下心来玩RPG的人群,所以我希望既不快也不慢。
(手游设想的游戏时间要短得多,追求的是像摔角手一样快速的战斗曲)

乐曲的构成是intro->A->B->Chorus,所谓歌曲一样的展开,战斗性质上(包含Break等战略要素)是有很高概率听到Chorus的。
这样的构成,当战斗进入白热化时(比如积攒BP,使用演出非常华丽的技能的时候),正好Chorus来了,玩家的心情一定会更加高涨吧,所以很适合本作的战斗。

另一方面,每场战斗非常短的那种游戏,印象深刻的旋律果然还是应该在一开始就出现,这也是构成乐曲时必须要考虑游戏类型的缘故,是很有技巧的。

最后,介绍了上述这些工作后,
《战斗1》是本游戏的门面,也是对我个人而言制作难易度最高的曲子。
这曲子,真要了命啦……哭。






勝利のファンファーレ
Victory Fanfare
夸耀胜利

乐曲速度:128

使用乐器:哨笛,短笛,长笛,双簧管,单簧管,圆号(6),小号(3),长号(3),定音鼓,大鼓,弦乐(86443)

胜利音效引用主旋律的片段,是继承自《Braavely Default》系列的传统。
开头的Fanfare是一部分。后面循环的部分引用的另一部分。

介绍主题曲那篇文里我提到了,创作主题曲时有很多被废弃的方案,没有用上的部分就在本曲中改编了一下使用了。
具体而言,胜利音效的循环部分的哨笛旋律,在主题曲FIX版中是小号独奏,废案中是哨笛吹奏的。
这里的旋律和编曲我都很中意,思索着如何重复利用废案,最终以这样的形式出现了,真好。

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